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ガンダム試作2号機GUNDAM GP02 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP02A 全高 18.5m 重量 54.5t 所属 デラーズ・フリート 搭乗者 アナベル・ガトー 武装 バルカン砲ビーム・サーベルアトミック・バズーカラジエーター・シールド 【設定】 ガンダム開発計画で作られた試作機の1機。 コードネームは「偽り」の花言葉を持つ『サイサリス(*1)』が付けられている。 「最強の攻撃力」をコンセプトに、当初は数種類の弾頭を使い分け可能なバズーカで敵中枢を壊滅させる強襲機として設計されていたが、途中で核攻撃機体にコンセプトが変更された。 アトミック・バズーカによる敵殲滅に特化した設計をとっており、そのため核爆発時の衝撃や熱に耐えうるため非常に強固な作りであるうえ、冷却装置つきの専用シールドも備えている(*2)。 核弾頭を背中に格納しているためそこにブースターが搭載できなかった代わりに、肩部フレキシブルバインダー内に高出力スラスターを6基装備。 重い機体でありながら強襲機としての運用に耐えうるだけの速度を確保しており、地上ではホバリング移動をも可能とする。 一方で核による攻撃に特化した為か、ビーム・ライフルやマシンガンといった携行射撃兵装は装備しておらず、プランとしては別の主力兵装も作られたものの、実戦ではアトミック・バズーカと白兵戦用のビーム・サーベルしか装備していない。 専用シールドも核攻撃時の熱や衝撃等から本体を護るという大事な役割があるため、通常攻撃を防御して破損した場合核攻撃が実行不可能となる(*3)。 ちなみに本機が持つ核はもともと戦術核であるが、実際は戦略核と同等の破壊力を持っている。 先述の通り耐核装備や機構は設計論値段階の物であった為か発射後の衝撃波などで右メインカメラ破損、左腕不能といった損傷を受けている。 ガンダムタイプではあるが、開発に元ジオニック社系の技術者が多い第2研究所が開発した事もあり、そのフォルムやコンセプトはむしろジオンのドムに通じるものがあり、顔も敵役といった感じの悪人面となっている。 顔に関しては製作側が敵に奪われる事(ガトーの機体となる事)を前提にデザインしたものと思われる。 丸みのあるバインダーや厳ついフェイスにより、それまでのヒーロー然としたガンダムタイプとは一線を画す(簡単に言うとチョイ悪オヤジ的な)フォルムになっているが、白(ガンダムや1号機と違いクリーム色)の塗装や頭部のバルカン・ガンダムタイプ特有のV字型のブレードアンテナなど本体部分はそれなりに連邦系MSらしさも見受けられる、かも。 この機体で開発された技術の一部は後のリック・ディアスに引き継がれているが、リック・ディアス自体はリック・ドム系列のドワス改やガザ系の技術メインで開発された機体の為「リック・ディアスが試作2号機の直系後継機でガンダムである」みたいな解釈は間違いである。 ガンダム開発計画の公式記録抹消に伴い関連技術も封印された事になっているため、本来本機のノウハウは次世代に引き継がれる事の無かったものなのだが…他にもガンダム試作3号機のOSが可変MSに影響しているなど、そのノウハウは積極的に活用されているように見える。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門が内蔵されている60mm口径の小型機関砲。 ビーム・ライフルなどの射撃兵装が装備されなかった本機にとっては貴重な武装となっている。 ビーム・サーベル 両腰に1基ずつ収納される格闘用ビーム兵器。 他の機体の物よりも出力が高く、マニュアルで出力を調整できるようになっている。 アトミック・バズーカ 核弾頭の発射を目的として設計された本機専用の大型バズーカ。 通常は基部とバレル部に分離されており、バレル部は専用シールドに格納される。 使用する時は基部に「Mk-82 核弾頭」を装填し、バレル部と接続して発射する。 ラジエーター・シールド 本機専用の実体盾。 大型で取り回しが悪いが、これは核を発射する時に核の高熱から自機を守る為の物であり、内部には冷却装置が組み込まれている他、アトミック・バズーカのバレル部を格納している。 この盾を喪失する事は核兵器の使用が不可能となる事を意味し、本機の弱点ともいえる。 【武装(その他)】 プランとして用意されていたが実際に装備されることがなかった武装。 ビーム・バズーカ アトミック・バズーカ使用後の運用を想定して検討された射撃用ビーム兵器。 ジオンの移動砲台スキウレのビーム砲を流用している。 多連装ロケット・システム 拠点攻略および中距離支援を目的に用意された実体弾兵器で、アトミック・バズーカおよび核コンテナを撤去して装備される。 「MLRS(Multiple Lounch Rocket System)」とも呼ばれる。 プラズマ・リーダー MAヴァル・ヴァロにも装備されている武装で、ピックを打ち込みプラズマの結界を形成して敵機にダメージを与える。 本機の場合、バズーカから専用弾頭を発射する予定だった。 【原作での活躍】 未だ設計理論値レベルの完成度に過ぎない核防御能力の試験データを採る為の核弾頭試射によるテストのため核弾頭を保有したオーストラリアの連邦軍トリントン基地に新型ペガサス級強襲揚陸艦7番艦アルビオンと試作1号機と共に搬入されるが、核弾頭を装填した本機はデラーズ・フリートのアナベル・ガトーに強奪されてしまう。 核攻撃を前提としたこの機体は「連邦軍の傲慢と横暴の権化」としてプロパガンダにも使われた。 コウ・ウラキ達バニング隊やアルビオン隊の追撃を振り切った本機は、後に「星の屑作戦」にて連邦の観覧式をアトミック・バズーカで襲撃、連邦艦隊に多大なダメージを与える。 同作戦からの帰投中にガンダム試作1号機フルバーニアンと接触、格闘戦の末相討ちとなった。 【搭乗者】 アナベル・ガトー CV:大塚 明夫 一年戦争時、ドズル指揮下の宇宙攻撃軍に第302哨戒隊中隊長として所属していた(当時の階級は大尉)。 ソロモンからの撤退戦で、残存部隊の殿として専用リック・ドムで追撃してきた連邦部隊・艦隊を壊滅状態にし、その鬼神の如き活躍から「ソロモンの悪夢」の異名が付いた(この名前は戦後の連邦軍の現代戦史にも登場している)。 第1話アバンのア・バオア・クー攻防戦では自分用にカラーリング・カスタマイズしたゲルググ(一般機のMS-14A)で連邦軍の侵攻を食い止めていたが被弾、デラーズの乗艦に機体の修理のために一時着艦したが、丁度その時にギレンがキシリアに射殺され、ギレン死亡の情報を知ったデラーズが撤退を決意する。 初めはそれに反対したガトーであったが、デラーズの説得を受け入れ、茨の園に一時撤退し少佐に昇進した後月面に移住、3年間雌伏のときを過ごした(月で暮らしている時にニナ・パープルトンと知り合いお付き合いしていた模様)。 また0081年にはとある作戦を実行する部隊(ちなみにデラーズ・フリートとは別組織)にデラーズが1個小隊分のMSを供与した際に激励のメッセージを送っている。 劇中ではガンダム試作2号機を強奪(本人は地元残存兵やスパイの協力で連邦軍の大尉に変装し潜入、見事に乗り込むまで誰も気付かなかった)、デラーズ紛争勃発の先端を開いた。 2号機強奪作戦を共にした部下達(ボブ、ゲイリー アダムスキー)を犠牲にしながらも、アフリカの元ジオン公国軍鉱山基地に逃げ込みHLVで宇宙へと離脱する。 その後エギーユ・テラーズの宣戦布告に同席。 地球降下前に戦友のケリィ・レズナーにビデオメッセージを届けており、ケリィの再起を促していたが残念ながらケリィが戻ってくることはなかった。 ちなみにケリィが来れなかった理由はシーマ(の部下)にあり、それが原因でケリィは試作1号機Fbと交戦して戦死、作中のガトーの言動からこの事は知らないと思われる。 しばらくしてから再登場し連邦の観艦式を強襲。 核攻撃で連邦艦隊に壊滅的なダメージを与えるも同作戦から帰投中にコウの1号機Fbと遭遇。 核爆発を防御した際に機体の左腕が動作不良(硬直)を起こした状態ながらもコウ・ウラキを圧倒、しかしコウの洞察力の高さ・機転により相撃ちに持ち込まれる。 その後はアクシズから譲渡されたMAノイエ・ジールに搭乗。 コロニー落としを成功に導くために、立ちはだかるソーラ・システムIIのコントロール艦を何とか破壊。 コロニーを守りきり、その後その中に入り落下軌道の最終調整を行うが、コウに撃たれてしまう。 一悶着あったが結果的に自分を助けてくれたかつての恋人ニナを巻き込むまいと気絶させ、部下のカリウスに託す。 その後は3号機(コウ)と決着をつけるために待ち、交戦、激戦の果てに止めを刺そうとしたまさにその時にソーラ・システムIIが発射され(バスク・オムによる私怨)、機体は中破。同じく照射に巻き込まれ気絶したコウには止めを刺さずにその場から離脱する。 その後、滞在期限が過ぎ、後退を始めるアクシズ艦隊と合流しようと僅かに残った部下たちと共に連邦艦隊の突破を図る(戦力比として1 50以上もある)。 次々撃破され脱落する部下たちの中、機体も自身も既に限界のはずにもかかわらずもはや気迫で動いているとしか言いようのないほどの力を見せるが、最終的には雄叫びを上げながらサラミス級巡洋艦に特攻し機体は爆散、ガトーも戦死した。 印象的な台詞、武士を思わせる佇まい、忠義に厚い性格等、名ライバルとして人気を確たるものとしている。 しかし連邦軍の正規軍服を苦労して入手したスパイに対して「階級が違う」という理由で文句を言うこともあり、また、公国軍時代のシーマを表面上でしか知らないため彼女を嫌っていたりもする(出会い頭のシーマの言動を見れば仲間として疑問は抱くし、事情を知っていたらそれはそれで何故知っているのか、ということになってしまうが)等、一兵士としては優秀だが、部下を持つ現場指揮官としては若干性格に難がある。 その誇りや忠義心故に「悪の連邦VS.正義のデラーズ」の構図を視聴者に印象付けた1人でもある。 射撃兵装がバルカンしかなく、さらに巨大なシールドを担ぎ、しかも左腕が故障した試作2号機で宇宙戦に完全特化した1号機を操る成長著しいコウと互角に渡り合ったりニュータイプでもないのに最終戦にてノイエ・ジール搭載のオールレンジ攻撃を使いこなしたりとパイロット能力も半端では無い。 ノイエ・ジールは簡易サイコミュであったとはいえ、ガトーにしか操縦は出来なかった。 その能力の高さから、「最強のオールドタイプ」という話題になるとヤザン・ゲーブルの次くらいによく名前が挙がる。 【原作名台詞】 「この機体と核弾頭は頂いていく、ジオン再興のために!」第1話から。ガンダムを盗み出してのたまったセリフ。印象に残っている人も多いのでは? 「私を敵に回すには君はまだ、未熟!」第2話から。ヒヨッコのコウに腕の差を見せつけた後に、コウ(1号機)に通信越しに言い放った台詞。 「我々はスペース・ノイドの真の解放を掴み取るのだ!地球からの悪しき呪縛を我が正義の剣によってな!」第2話から。信念の強さとある意味地球(連邦軍)への憎悪がうかがえる。 「捲土重来、またソロモンのように轡を並べよう。」ケリィに送ったビデオメッセージ内で言った台詞。捲土重来とは「一度やられた者が強くなって帰ってくる」ということ。ケリィの復帰を望んでいたがそれは叶わなかった。 「情けない!あのような禍々しい物言いを、連邦に許すとは…!」「これは、散っていった者への冒涜だ」第9話から連邦軍の観艦式の演説を聞いた時の台詞。 「待ちに待った時がきたのだ、多くの英霊が無駄死にでなかったことの証の為に!」「再びジオンの理想を掲げるために!星の屑、成就のために!ソロモンよ、私は帰ってきた!」こちらも第9話から言わずとしれた名台詞、1年戦争時代にはソロモン撤退時に「ソロモンよ、私は帰ってくるぞ」と言っていた(後付け的な作品でだが)。 「なんと他愛の無い…鎧袖一触とはまさにこのことか」第10話から。観艦式への核攻撃が終わった後の台詞。「鎧袖一触」とは文字通り少し触れただけで倒れてしまう、呆気ないような様のこと。 「怨恨のみで戦いを支える者に私は倒せん!私は義によって立っているからな!!」「歯車となって戦う者にはわかるまい!!」(同上)こちらも第10話から。自分を追い続けて来たコウに言った台詞。後の時代にて、「歯車となって戦う者」という言葉に対して、一種の返答といえる言葉を発した人物がいる。 「確か、ウラキとかいったな…二度と忘れん…!」第10話から。1号機と2号機が相撃ちになり崩壊していくなかでコウに機体越しではなく直接言った台詞。本当に最後まで覚えていた。 「素晴らしい…!まるでジオンの精神が形となったような」第10話から。ノイエ・ジールを見て言った台詞、確かにそう見えなくもない。 「いいか、1機でも多く突破しアクシズ艦隊にたどり着くのだ…我々の真実の戦いを後の世に伝えるために…」第13話から最期の台詞だが、突破出来たものは居なかったらしい。 【その他名言集】 「連邦の白い悪魔め…! 貴様に敗れ、志半ばで散って行った幾百の英霊達のために…死を以って償って貰う!!」Gジェネレーションシリーズ及びギレンの野望で前者は「宇宙要塞ア・バオア・クー」で後者は共に1st時代で交戦すると聞ける。非常にドスの効いた声でアムロはガトーに対してその気迫のせいかOT相手にもかかわらず強いプレッシャーを感じている。なお、ガンダム(とアムロ・レイ)がジオンにおいて連邦の白い悪魔と呼ばれ、恐れられていたことが初めて判明した台詞である。 「ワンダースワンとプレイステーションを繋ぐために…ワンダーウェーブ成就のために…! Gジェネよ! 私は帰って来たあぁぁっ!」「SDガンダムGジェネレーションF」のディスク3をCDプレイヤーで起動しようとすると聞ける警告メッセージ。マ・クベとウラガンがGジェネを破壊しようとしたところに乱入し、アトミック・バズーカを発射するという色々とぶっ飛んだ内容。しれっとゲーム機の宣伝までやっている。 PCエンジンや初代プレイステーション、セガサターンのCD-ROMのゲームソフトは色々好き放題な内容かつ豪華声優陣を起用した警告メッセージがよく内蔵されており、これもその一つ。 なお、警告を無視して更に再生しようとすると、機器が破損する危険性が高いので注意。 「中に入っている?!」プレミアムバンダイ限定商品MSアンサンブル「ノイエ・ジール」の商品紹介ページ。商品オリジナルギミックとして胴体内部にガトー専用高機動型ザクが搭載されている事に驚く(商品ページ曰く「ガトーもびっくり!」)。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダム パイロットはアナベル・ガトー、服装はジオンの軍服。 アトミックバズーカの脅威は健在だが、本質的には格闘戦が主眼の機体。設定どおり見た目に反し機動力は悪くなく、ステップ性能や上昇能力の高さ、ホバリング機能などで接近戦においての位置取りが得意。長所を活かしきればかなり恐ろしい存在だが、マトモな射撃武装がないため射撃戦になるとお手上げなのが玉に瑕。 特殊格闘の急上昇と横サブによる滞空能力と生存能力、かといって無視しようものならステップを軽く巻き込み判定も強い格闘と大ダメージを誇る核で闇討ちしてくるなど、ガンガン無印では7強に入るほどの強さを持っていた。 NEXT 前作でやりすぎた分為か、一部格闘が弱体化 システム的に厳しい待遇を受けることに。しかしながら、アシストのザメルが超強化されるなど自重しつつも高い性能を保持しているため、壊れすぎず弱すぎずのバランスの良い性能になった。 アトミック・バズーカがシールドガード可能に弱体化したが、格闘は未だ優秀な性能のため闇討ち機体として十分戦っていける。 ちなみに、同シリーズのシステム上の特徴として、原作の1号機との最後の戦いで、サーベルの出力を上げて戦ったことの再現として、抜刀していると、一定時間ごとにサーベルが強化されていく(一度使うとまた元通り)、というものがあった。 EXVS. 射撃分を補うため武装として、武装アシストにザメルとドム・トローペンが追加された。レバーの入力によってどちらかを呼び出す。 しかしメインは相変わらずのバルカン、ザメルが弱体化と2000格闘機の中ではもっとも射撃武装が貧弱。機動力も前作ほどではない。 最大の特徴である核はゲームの仕様上前作よりは多少厄介に、しかし全機体ガード可能なため扱いはより慎重に。 代わりにサーベルが手動強化になり、強化時・覚醒時には2000どころか全機体でもトップクラスの格闘火力を持つ。 格闘性能も総じて優秀であり、アシスト・核の存在で相手の心を揺さぶり、自らのサーベル一閃で勝利をもぎ取る機体。 核の存在によりプレッシャーはかなりものも、高コストと組んだ場合はこれを活かして相方のチャンスメイクを行なっていきたいところ。 今作から服装がデラーズ・フリートのパイロットスーツに変更された。 EXVS.FB 前作からコストが上がり2500の格闘機となった。 基本性能の強化、特に旋回性の上昇はありがたいところだが、相変わらず射撃の択が少ないのが悲しいところ。更にシステム上、射撃が貧弱な格闘機には向かい風が吹いているのも辛いところ。 この弱点の代わりに、サーベル強化時に各格闘にSAが付くようになった。これにより、単発ダウンの武装を持たない相手には無理やり格闘をねじ込む事が可能になっている。 ただし、あくまでSAが付くのはサーベル強化時で格闘も例えば前と横ではSAが付く時間が違う。 覚醒技はアトミック・バズーカコンボ。 突進からサーベルを突き刺し→真上に打ち上げてアトミック・バズーカ発射の流れ。 モーションは非常にカッコイイがコンボ時間が長く、短時間で一気にダメージを取れる覚醒の時間が削られるのは非常に勿体無い。 ただし吸い付きが非常に良く、突進にSAが付くので覚醒時間終了間際や敵を追い詰めたのにオバヒでどうしようもない時には生当てを狙うのも有り。 EXVS.MB 格闘CS時のSAがなくなったが代わりにハーモニー・オブ・ガンダムからビーム・バズーカが射撃チャージ武器に追加されたが、MLRSは無し(あったらそれはもう格闘型じゃない)。 それなりの大きさのビームを発射、一定時間経つか地面や壁に着弾で大きい爆風を起こす。 当初そのひっかけ性能があまりにも高かったためUPDで下方修正、爆風が小さくなりチャージ時間が長くなった。 GVS システムの変更に伴い、サブ射撃がハーモニー・オブ・ガンダムのMLRSに変更された。 EXVS.2 格闘CSのサーベル強化がなくなり、細かな手間もなくなった。 代わりに格闘CSとしてバーサスからMLRSが続投した。 そのためバルカン・アシスト(2種)・ビームバズ・核・サーベル投げ・ミサイルと、下手な汎用機よりも豊富な射撃武器を有することに。 EXVS.2 XB 核が格闘CS、MLRSが特射にお引っ越し。ついでにアシストの射撃に単射が追加されていよいよ格闘機なのか怪しくなってきた。 アプデで大きく強化。アシストが同時攻撃するようになった他、代名詞の1つである踏みつけ派生が大車輪仕様となり、打ち上げる格闘が主力の本機としては嬉しい強化を得た。 「核という大きな手札を持ちつつ汎用機ばりの弾幕を展開し、1度噛みつけば凄まじい格闘コンボ火力を持ったアタッカー機体」ともいうべきキャラになっている。 これだけ強化されてなお、射撃だけで勝てるほどの火力はなければ、格闘を当てるまでの道のりの遠さは健在。 結局は両前衛でぶつかっていくことになる職人向けの機体である。 EXVS.2 OB ライジングフリーダムガンダムを始めとするコンパスをイメージしたA-19-2でソロ時の僚機として登場。 詳細は控えるが、機動戦士ガンダムSEED FREEDOMの展開を考えるとうってつけの配役と言えるだろう。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンVSガン、NEXT) 勝利ポーズ アトミック・バズーカを構える。 この1種類のみの様子。 敗北ポーズ ザメルも登場し、ザメルを置いてどこかへ飛んでいく。 原作序盤(2号機奪取直後)の劇中で、コウを含む連邦軍の追撃部隊の足止めをザメルに託して撤退する2号機のシーンの再現といった感じか? 飛び去ると思いきや実は画面からフェードアウトしたあたりで滞空している(リザルト画面で他のチームから確認すると停滞しているのが確認できる)。 NEXTではちゃんと画面で見えなくなるまで飛んでいく。二号機や、そんなに飛んで、どこへ行く? 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS) 勝利ポーズ アトミック・バズーカを構える。 敗北ポーズ ビーム・サーベルを消し呆然と立ち尽くす 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 ビーム・サーべルを抜刀。サーベル強化時はサーベルの見た目、カメラアングルが変わる。 アトミック・バズーカで勝利 前作と同じ、アトミック・バズーカを構える。MB-ONではバズーカ装着時の「ブッピガン」がよく聞こえるようになった。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 5話の第7回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選準々決勝で薄緑に塗装された機体が登場。 イオリ・セイ レイジのビルドストライクガンダムにアトミック・バズーカと右腕を次々と破壊され、その勢いで強化ビームライフルにシールドごと貫かれて撃墜された。 ガンダムビルドダイバーズ 本機をベースに改造した「ガンダムGP-羅刹」が登場。 太陽炉を組み込んでおり、トランザムシステムが使用できる。 スーパーロボット大戦 スパロボではシナリオ再現がある場合は毎回のように強奪イベントが発生する。 やはりアトミック・バズーカが強力だが基礎性能はそこそこで、作品によってはビーム・ライフルを装備している。 その後は条件を満たせば入手できる隠し機体となるが、アトミック・バズーカの追加は更に条件を満たす必要があることが多い。 異世界が舞台の『EX』ではガトーが「みだりに使うものではない」として核の代わりにプラズマ・リーダーを装備している。次回作では容赦なく核をブッ放すけど 未来世界が舞台の『α外伝』自軍部隊が本機を発掘したところ、ムーンレィスに案の定強奪され、ミーム・ミドガルドが搭乗。 撃墜寸前まで追い込めば強奪を阻止できるが、撃墜すれば核爆発しゲームオーバー、逃した場合はギンガナム艦隊との最終決戦時に現れる。 続編となる『第2次α』では基本的には隠し機体として登場するが、主人公によっては例外で、序盤の模擬戦でモンシアが搭乗するが、ヤザンにまたしても強奪される。 中盤頃にヤザンが搭乗するが、核を発射されると強制的にゲームオーバーになるという珍しい敗北条件が付いている。 『A』ではドモンがいたにもかかわらず隙を突かれて強奪される。 本作では残念ながら入手不可能だが、『A』における試作2号機は「対異星人用の兵器なので南極条約には抵触しない」という屁理屈染みた開発理由があったり、カリウスがアトミック・バズーカの次弾装填を行いソロモンへの核攻撃イベントが終わって安心していたプレイヤーを絶望させる、味方の配置次第ではアトミック・バズーカで自滅するなど妙な扱い。 ガトーは基本的に敵対するが、作品によっては味方になる。 しかし、『INPACT』の隠しシナリオではシャアと共に裏切る上に最早「大義の為に戦う事が目的」になっていると悪い意味で暴走気味である。 もちろん悪い所ばかりではなく、感慨深げにコウの成長を認め、『A』ではコウ達にある敵勢力の危険性を伝えてその打倒を託すなど、ライバルや武人らしい一面も見せる。 ちなみに旧シリーズでは顔グラフィックで髪の毛がほんの少ししか写っていない(しかも白い)為、「ガトーはハゲ」という勘違いネタが流行した。 【余談】 0083前期のライバル機として主人公コウの駆るガンダム試作1号機の前に立ちはだかり、敵役ガンダムとしての名演を見せ、後の作品における「ガンダムVS.ガンダム」な流れを決定付けた存在といえる(*4)。
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特徴 [#r54bd472] 基本情報 [#r1c2c79f] 所持スキル [#xe429732] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#ka8a9520] スキル [#q6f36c66] アタッチメント [#y766b5be] 特徴 前作ではPS2のみの参戦でPS3、Xbox360では初参戦。 武者ガンダムとは対照的にスピード型の機体。 今回武者ガンダムがパワーアップしすぎなので溝を空けられた感はあるが、こちらも十分に強い。 DCは威力・判定・射程の全てに優れており使いやすい 空中SPも見た目以上に判定が大きく、方向制御もしやすいので、制圧に使える。 前作では喋っていたが、今作ではAI(パイロットなし)での登場では喋らない上に、鍔迫り合いのグラフィックもない空気機体。 前作での念願が叶い、今作NPCとして出る場合は、Mk-II本体の場合を除いて必ずラクスやカテジナといった女性パイロットが搭乗する。「乗り込んでくるパイロットは…どうせなら…かわいい女の子が…いい・・・な…」 なぜか3段目のスキル「ジャミング」の習得確率が極低になっている。解放はレベル21以降。ライセンスを取れる頃には大抵覚えているだろうが、ジャミングを覚えたいなら他の機体を使った方が無難。 PS3、XBOX360は2月12日配布のDLC「キヲヌケナイ」でライセンスを取得することが可能。ただ、ミッションの難易度が高いので結局ちょっと早く取得できる程度になりそう。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「和魂」をクリアする。 登場作品 ガンダム無双2(初登場は「ガンダム無双Special」) メインパイロット なし 所持スキル スキル名 習得確率 リーダーシップ 高 好敵手 低 ジャミング 極低 明鏡止水 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 格闘&射撃 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○ × DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 刀 前方 右手の刀で横に切る N2 刀 前方 左手の刀で横に切る N3 刀 前方 両方の刀でX字に切る N4 刀 前方 左手の刀で横に切る N5 刀 前方 右手の刀を振り下ろす N6 刀 前方長射程 衝撃波を飛ばす スマッシュ攻撃 S 刀 前方 ダッシュして切りつける チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 セミオートロック3連射 C2 刀 格闘 前方 両方の刀で切り上げる。ボタンの追加入力でケンカキック C3 長刀 格闘 前方 突き刺して投げる C4 刀 格闘&射撃 前方長射程 衝撃波を飛ばす。塩のC6を弱くしたようなもの。制圧後の掃討に C5 足技 格闘 前方 かかと落とし→飛び膝蹴り C6 長刀 格闘&射撃 全周囲 上昇切り上げ→下降叩きつけ衝撃波。運命のC6に似ている SP攻撃 SP1 刀>長刀 前方 その場で止まって高速で連続突き→長刀で2回振り払い。タイマン向き SP2 突きの時間延長 SP3 突きの時間さらに延長 HSP 威力上昇 JSP 回転攻撃 前方 両手の刀を高速回転しながら前進、小喬のJCといえばわかりやすいか。又は高速ジョコプター CSP 薙刀振り回し 全周 少しずつ前進しながら薙刀を振り回す ダッシュ攻撃 D1 刀 前方 両方の刀で左から右へ袈裟切り。2ヒット可能 D2 刀 前方 両方の刀で右から左へ袈裟切り。2ヒット可能 D3 刀 前方 両方の刀で水平に切る DC ビームライフル 前方長射程 貫通する太めのビームを撃つ スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ ◎ 特にC6の殲滅力up インパルス バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー 自己暗示 ハイテンション 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット 幸運 オーバードライブ ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター o 武者は遅い クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ 零距離射撃 アドバンスガード バイオコンピューター カウンター スマッシュヒット オーラバースト ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ ◎ C4、C6の衝撃波にも有効 エアマスター ハードストライク o 格闘が多い アーマーゲイン プレッシャー ミノフスキードライブ
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LM312V04 ヴィクトリーガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 MS形態 39200 486 11800 110 26 26 32 4 ○ △ ○ △ 分離形態 26 24 34 6 ◎ ○ × × 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 MS形態 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ ビームライフル 2800 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 分離形態 ビームライフル 2800 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ボトム・アタック 5000 18 0 3~5 誘爆 射撃 70 12 - ○ アビリティ 名前 効果 備考 MS形態 変形可能 分離形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 ハードポイントシステム Vダッシュガンダムに換装 「換装」コマンドで発動 ビームシールド防御 ビーム系(射撃)2500減、他35%減 「防御」コマンドで発動 分離形態 変形可能 MS形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 開発先 開発先A 開発先B 3 ガンブラスター 7 V2ガンダム QR 備考 トルネードガンダムから開発できる序盤のお手軽強機体。Vダッシュガンダムに換装して運用しよう。 分離形態で使用できるボトム・アタックが強力。支援にも使える。 開発先のV2ガンダムは最終盤まで前線で使っていける優秀な機体。
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ZGMF-X666S レジェンドガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 83500 960 L 17260 450 32 30 29 8 B B B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 デファイアント改ビームジャベリン 4200 42 0 1~1 BEAM格闘 100 6 17.5mmCIWS 1000 15 0 1~2 連射 105 25 高エネルギービームライフル 3100 44 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 突撃ビーム機関砲 3800 50 0 2~5 拡散BEAM1 100 10 ドラグーンシステム 5000 47 30 2~9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理ダメージ軽減発動時/毎ターンEN消費 ハイパーデュートリオンシステム搭載 「照射」コマンドを受けられるENを消費するアビリティやOPでENを消費しなくなる全ての武装の消費ENが10%減少 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ナイチンゲール オーガンダム(実戦配備型) コア・ファイターV 開発先 開発先A 開発先B 2 プロヴィデンスガンダム 3 デスティニーガンダム 備考 プロヴィデンスの後継機。武装の追加・威力上昇、ハイパーデュートリオン搭載など強化されている。 性能、武装、移動力のどの面を見ても優秀なので、高覚醒キャラを乗せればそれだけで主力を張れる。 残念ながらクルーゼを乗せたところで、プロヴィデンスの様に戦闘演出が変化する事はない(当たり前か)。
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 地走型BD ビーム・ライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 接地時は発生が若干遅くなる サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 15~156 足を止めて連射 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 ネットガン レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ミサイルランチャー 特殊格闘 武装切替 - - 装備を換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 128 派生 腕ちぎり N後N 164 前格闘 突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→蹴り→斬り払い 横NN 151 腕ちぎり 横後N 164 横N後N 191 後格闘 格闘カウンター 後 82 射撃ガード有り BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 射撃派生有 派生 ロケットランチャー BD中前射 157 空振りからでも使用可能 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し 268/235 キャノンモードに換装 180mmキャノン装備 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有 サブ射撃 砲撃モード 110 空中では使用不可 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 ネットガン レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ミサイルランチャー 特殊格闘 武装切替 - - 装備を換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き刺し→撃ち上げ N 136 180mmキャノン部分も格闘属性 前格闘 蹴り上げ 前 65 打ち上げる 派生 180mmキャノン 前射 145 空振りから派生可能 横格闘 横薙ぎ→蹴り→斬り払い 横NN 151 BRモードと同性能 腕ちぎり 横後N 164 横N後N 191 後格闘 格闘カウンター 後 82 射撃ガード有り BD格闘 ショルダータックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前射 160 BRモードより高威力 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し 268/235 アシストと共に一斉射撃 解説 攻略 射撃武器【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル 【BR時サブ射撃】倍返しだぁ!! 【C時メイン射撃】180mmキャノン 【C時サブ射撃】砲撃モード 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム(ジム頭)/陸戦型ガンダム 呼出 【特殊格闘】武装切替 格闘【BR時通常格闘】ビーム・サーベル【BR時通常格闘/横格闘後派生】腕ちぎり 【C時通常格闘】180mmキャノン突き刺し→零距離射撃 【BR時前格闘】突き 【C時前格闘】蹴り上げ【C時前格闘射撃派生】180mmキャノン 【横格闘】横薙ぎ→蹴り→斬り払い 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】ショルダータックル【BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン バーストアタック08小隊、総員攻撃! コンボビーム・ライフルモード 180mmキャノンモード 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 要注意・苦手機体 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム第08MS小隊』より、シロー・アマダが搭乗する陸戦型ガンダムの現地改修機。 補修用パーツの供給が十分でなかったため、ジャンクパーツなども利用されている。 前作に引き続きの地走型射撃機。 武装切替によってメイン射撃、サブ射撃、N格闘、前格闘が変化する。 ビームライフルモードは高コスト並のビーム・ライフル、3種のアシスト、迎撃のサブ、回りこみの良い横格等、1500万能機としてそこそこの性能。 慣性の乗りがキャノンモードと比べて良好で旋回も良い部類に入り、中~近距離での活躍の場が多い。 180mmキャノンモードはロック距離が延び、良好な性能の180mmキャノン主体で戦っていく。中~遠距離でお世話になる。 足回りはBRモードと比べて重く、旋回は良好な部類だがBRモードには劣る。 また、ショートステップの距離が短くなる為範囲の広い格闘を同じ感覚で回避すると引っかかることがある。 BRモードより多少ブースト効率が落ちており、ブーストいっぱい使って戦うと肝心なところでオバヒしたりするので注意。 ロック距離が延びるといっても劇的に変化するわけではないので多少遠目で戦う感じになる。 足回りが少々心ともなく、迎撃性能もそこまでではないので近寄られそうなときは素直にBRモードに換装しよう。 BRモードは中近距離、キャノンモードは遠距離で力を発揮するが、 システム変化の影響で遠距離圏でのプレッシャー(特に火力)はそこまで高くなく、その気になればガン無視も難しくないレベル。 キャノンでの砲撃のみならず、BRモードで接近戦を仕掛けることも大切。 地走かつ低耐久の関係上常に事故と隣り合わせで、射撃機に見られると厳しい点もある為、使いこなすには時間がかかるかもしれない。 このためコスト1500の常ではあるが、相方への負担はかなり大きい部類。 状況に合わせて隊員に援護を要請し、自身も仲間を守り生きて帰れるようにしよう。 リザルトポーズ BR時勝利 立ち姿でBRを掲げる。 BR覚醒時勝利 片膝をついて盾とBRを構える。 キャノン時勝利 狙撃モーションでリロードを行い銃身をカメラに向ける。 キャノン覚醒時勝利 仁王立ちで180mmキャノンをドンと立てる。 いずれも側面には陸戦型ガンダム2機が、覚醒時はそれに加えて正面にホバートラックが侍る。 敗北時 その場で腰を下ろして座り込む。形態を問わず傍らにはマシンガンが落ちている。 キャンセルルート BRメイン→サブ、特射、特格 Cメイン→特射、特格 Cメイン(弾切れ時)→特格 BRサブ→特射、特格 特射→特格 特格→両メイン・両サブ・特射・特格・両N格・覚醒技 CN格および両後格(成立是非を問わず)以外の格闘hit時(各派生含む)→特格 C前格射撃派生・両BD格射撃派生→BD格以外の全武装(覚醒技も可能) AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が500→450に 横格闘が新規モーションに 後格闘がカウンターに。旧後格闘は格闘中派生に 2016/08/25 アップデート詳細 【共通】 メイン→各特射のキャンセルルート追加 【ライフル】 サブ射撃 ダメージ増加(141→155、キャンセル時88→105) N格闘 ダメージ増加(119→128) 前格闘 追撃しやすくなった。 【キャノン】 メイン、サブ 誘導上昇 射撃武器 【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 1500コストとしては高威力なBR。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 着地取り、迎撃、カットと基本的な事は問題無く行える。 弾数はが少なめだが、そのぶん火力は高め。所詮1500コストなので状況を読みつつガンガン使っていこう。 【BR時サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 4秒/80発][属性 実弾][4ヒットよろけ][ダウン値 (MG 0.3*5/HVL 0.3*?/BVL 0.2*?)][補正率 MG-3%*5/HVL-2%*?/BVL-2%*] 右手に100mmマシンガンを構え、頭部バルカン砲・胸部の対歩兵用旋回式バルカンと共に一斉連射。 第10話でノリスのグフ・カスタム相手に繰り出した攻撃の再現。 劇中では壁面を降下しながら繰り出していたが、VSシリーズでは足を止めてその場から撃つ。 1クリックで弾を20発消費してマシンガン5発、頭部バルカン?発、胸部バルカン?発を撃つ。長押しで全弾一気に撃ち切ることが可能。 1ヒットにつきマシンガン15、頭部バルカン9、胸部バルカン7ダメージ。 覚醒中で1クリックだけ撃っても20発全て当たれば強制ダウン。 長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再誘導を行い、レバー入力により曲げ撃ちができるようになる。 特射・特格にキャンセル可能。発射前でもキャンセルができる。 前面への判定の広さと再誘導の特性を生かし、格闘への迎撃に使うのが主な使用法。 レバー入力の曲げ撃ちで、移動先を読んでのミリ殺し等も可能。 ただし発射中にサーチを変えをしてしまうと、銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまうため要注意。 接地撃ちが可能かつ発射時に慣性が乗る為、虹ステなどから出すと射撃始動の格闘への耐性が僅かながら上がる。 弊害として、出だしの弾が標的からずれ擬似的に銃口補正が下がってしまうが気にする程ではない。 【C時メイン射撃】180mmキャノン [手動リロード 5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] 足を止めて放物線弾道で飛ぶ実弾を撃つ。 サブ射撃と弾数共通。弾切れ時射撃入力で手動リロード。 多少の起伏や建物の裏にいる相手にも直に当てることが出来る。 着地取りを行う時には頼れる武装だが、フワステの重要性から空中の相手には無暗に撃っても当たらない。 無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 【C時サブ射撃】砲撃モード [C時メイン射撃と共有] 入力すると視点が切り替わり、砲撃モードに移る。 入力時に1発撃ち、砲撃モード中は射撃入力で続けて撃てる。 射撃入力以外の行動を行うとモード解除。手動リロードはモードを解除せずに行える。 基本的な特徴はメインと変わらないが威力が110にアップし、45度程の角度で撃ち出すので下方向への誘導がなお強い。 連射間隔はBDCズンタより若干遅いが、逆にボタン連打だけでねちっこい弾幕が自動で張れる。 相手との直線上に建物などの障害物やステージの起伏があると、斜め80度くらいの角度で障害物を避けるように180mmキャノンを撃つ。 この時はほとんど誘導せず、発射した時点で敵のいた付近に着弾するので命中は期待出来ない。 障害物の多いステージではメインとの使い分けをしっかりと行おう。 前作より誘導が落ちている。 しかし、まだ下方向への誘導は中々ある為着地取りにお世話になる。 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム(ジム頭)/陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発][属性 アシスト/実弾] 08小隊の仲間を呼び出す射撃アシスト。レバー入れで呼び分け可能。 呼び出し動作中は慣性が乗り、別機体の同時呼出が可能。 全てEz8の左前方に展開される。 アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程度なので、撃ち合い中の展開には注意が必要。 どのアシストからでも特格へキャンセル可能。アップデートで遂にメインからキャンセル可能になった。 レバーN ホバートラック 呼出 [3hitよろけ][ダウン値 0.3*15][補正率 -5%*15] ミケルとエレドアが搭乗するホバートラックが機銃での援護を行う。 集弾率が良く、狙ったところにまっすぐ射撃を行ってくれる。弾の誘導自体はそこまで良くなく、低空の自由落下をギリギリ取れるか取れないかくらい。 マシンガン属性だが発射中の再誘導はしない。 着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすいため、着地取りでの存在感は大きい。 射角には限界があり、セルフカットで出しても明後日の方向へ射撃する事がある。 近距離でのセルフカットより、中距離の相手に対して置く方が嫌らしい弾幕を張ってくれるだろう。 フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット≫BD格で強制ダウン。 空中で出すと地上までは自由落下を行いながら援護を行う為、少し変わった軌道になる。射撃時間が延びたりはしない様子。 レバー左 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [弱スタン/5秒鈍足][ダウン値 1.0][補正率 -20%] カレン機のジム頭がネットガンを射出。 ヒット時には弱スタンと一定時間の機動力低下の効果。誘導性能が悪いが弾速は並みのBZ程度はある。 ダウン追い討ちでも機動力低下の効果は発生する為、N格や後派生出し切りからの追い討ちに適している。 また、発生が比較的早いので射撃、格闘コンボからの攻め継続としても非常に有効。 スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない為注意。 良く聞くとヒットした瞬間しっかり「ファサッ」とSEが鳴っている。 レバー右 陸戦型ガンダム 呼出 [ダウン][ダウン値 2.0*2][補正率 -20%*2] サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2発撃つ。 誘導は控えめだがミサイルとしては弾速が早く、ホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる、コンボとして組み込むといった使い方が可能。 BR時の射撃武器の中では唯一のダウン属性なので、コンボの〆として使えばそのままサンダースに攻撃を任せつつ敵相方に時間を割く事が出来る。 【特殊格闘】武装切替 武装を換装する。 換装は慣性が乗る為硬直を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する為Ez8の生命線となる。 シールドを先行入力することが出来、慣性は動作が完全に終了するまで乗る為隙は少ない。 換装→ブースト回復後フワステを行うと、殆ど足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 キャノンモード時は換装→メインCで自由落下。 他機体のキャンセル落下よりは隙が大きいが、逆を言えばその手の物と違った着地の誤魔化しが効くとも言える。 換装自体のBG消費はゼロで尚且つ足が止まる武装扱いなので、BGミリ残しの状態でも換装を挟めば自由落下中などジャンプ受付を飛ばしてのBDが可能。 BGミリ残し自由落下接地後に再換装からBDで1回余分に動くことが出来、接地も出来る為そこから盾なり換装で回復するなりであがくことも出来る。 特格→特格へのキャンセルを空中で行うとBGが空の場合でも空中に浮き続けることが出来る。 更に敵が真下辺りに居る状態でキャノンモードメイン→特格→特格→キャノンモードメインと繰り返すことで発射時の反動により上昇していく。 1500コスゆえにどうしても高飛びせざるをえない状況は存在するので、覚えておいて損は無い。 始めのキャノンモードメインを赤ロックで撃てば、上昇により緑ロックに変わっても相手に誘導を切られない限りメインは誘導性能を持ったままになる。 格闘 装備によってN格・前格のモーションと、BD格射撃派生で撃つ物が変わる。 優秀な横格・後格・BD格は共通なので、どの装備でも格闘の使い勝手はそこまで変わらない。 【BR時通常格闘】ビーム・サーベル 横薙ぎ→振り下ろしの2段格闘。2段目は多段ヒット。 封印安定というわけではないが、新規になった横格が3段格闘なのでこちらの出番は作りにくい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 振り下ろし 128(64%) 44(-8%)*2 2.3 0.3*2 ダウン 【BR時通常格闘/横格闘後派生】腕ちぎり ちぎれた左腕を右手で掴んで2連続で振り下ろす。旧後格闘。 第10話でグフ・カスタムとの戦闘時に行った決死の反撃の再現。 BRモードN格1段目、両形態横格1~2段目から派生可能。 2段目は多段ヒットで下方向へ吹き飛ばす。 ダウン値は派生用に調整されているが、補正率は旧来のままかつ、出し切りからの追撃は困難。 ある程度ダウン値を調節すればダメージ伸ばしに役立つ。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 横N 1段目 横N 後派生 殴り 112(60%) 151(45%) 70(-20%) 2.7 3.0 1.0 よろけ ┗2段目 殴りつけ 164(44%) 191(29%) 22(-4%)*4 3.5 3.8 0.2*4 ダウン 【C時通常格闘】180mmキャノン突き刺し→零距離射撃 キャノンの銃口を突き刺し、零距離射撃でふっとばす自動1段。 判定は並だが、発生はかなり優秀。至近距離では一方的に刺していける。 射撃部分も格闘属性なので射撃バリアを無視でき、虹ステも踏める。 突き刺しのダウン値がほとんど無いため、どこからでも無理矢理コンボにねじ込んで打ち上げダウンを取る事が出来る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み キャノン 136(50%) 140(-40%) 3.0 2.9 ダウン 【BR時前格闘】突き サーベルをまっすぐ突き出す多段ヒット1段。 恐らく第4話でサンダース機がアプサラスIIに突撃した攻撃だと思われる。 命中からの追撃は空中なら安定、地上だとタイミング・地形次第。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 78(80%) 21(-5%)*4 2.4 0.6*4 ダウン 【C時前格闘】蹴り上げ 単発の蹴り上げ。射撃派生が可能。 【C時前格闘射撃派生】180mmキャノン 射撃属性のキャノンを撃つ。 BD格闘射撃派生と同様に空振りからも派生可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 キャノン 145(30%) 100(-50%) 5.7 4.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→蹴り→斬り払い 新規モーションの3段格闘。 伸び、発生、判定、回り込み共に良好なEz-8の新主力。 吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても非常に優秀。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 151(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 新規モーション。盾を構え、成功すると多段ヒットする突きを繰り出す。 構えた盾には射撃ガード付き。 接地状態を維持できず、鞭を受けてもその場から突き出すため当たらなくなる点に注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 突き 82(80%) 22(-5%)*4 1.8 0.45*4 弱スタン→ダウン 【BD格闘】ショルダータックル 右肩を突き出し斜め上方向に吹き飛ばす単発格闘。 第6話でシローが陸戦型ガンダムに搭乗していた際に、ビームを発射しようとするアプサラスIIから隊員を守る為に行ったタックル。 伸びと判定が良好なEz8の主力格闘その2。 コンボの中継ぎにも締めにも使える万能格闘。ただしキャノンモードだと威力が5下がる。 特格にキャンセル可能で、キャンセル直後にキャノンモードN格闘を出すとそのまま相手を砲身で突き刺すことが可能。 空振りからでも射撃派生可能。 【BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン BRモードではロケットランチャーを、キャノンモードでは180mmキャノンを撃つ単発射撃。 第8話で生身のシローが旧ザクに放った対戦車用ロケットランチャーの再現。 いずれもダウン値と威力が高く打ち上げ強制ダウンを取れる。キャノンモードのほうが威力がわずかに高く、F覚醒だと非強制ダウン。 空振りからも派生可能で、誘導はしないが運良く当たれば吹き飛ばせる。 BD格闘 動作 威力 BR/C(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 85/80(80%) 85/80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 157(50%)/160(30%) 90(-30%)/100(-50%) 6.7/5.7 5.0/4.0 ダウン バーストアタック 08小隊、総員攻撃! 「撃て!撃ち続けろ!銃身が焼けるまで撃ち続けるんだ!!」 隊員3機を同時に呼び出し、一斉射撃を繰り出す。 BRモードで使用した場合、入力と同時にキャノンモードに換装する。 Ez8は180mmキャノンを6連射。陸ガンはマシンガン、トラックは機銃を各々20連射する。空中で出すとトラックだけ地面に落ちながら撃つ。 3発目のキャノンを撃つとリロードモーションが入り、ここを挟んでEz8のみ再度銃口補正がかかり直る。 180mmキャノンはよろけ属性かつ通常のキャノンより威力が低いが、補正・ダウン値も緩め。地上ではサブの構え、空中ではメインの構えで撃つ。 障害物越しかつ地上だとサブと同様に高めの弾道で撃つが、空中だと通常通りに撃つ。 攻撃中にロックを変更するとEz8のみ攻撃対象を変える。対象変更は一発毎に有効で、細かく変えれば交互に撃つこともできる。 目標に当たらないと思ったら変更してみるのも手。 初段から命中した場合、撃ち切る前に敵がダウンする為残りを敵の相方へぶつける方法もある。 ロック替えを使って敵2体を両方攻撃すれば理論上の合計ダメージは400~500以上にも昇る可能性がある。 距離によっては初発のキャノンが回避されたり隊員のマシンガンの当たり方が変わるといった不確定要素の影響を強く受け、それに伴いダメージが変動する。 実測で密着始動224~227、赤ロック限界付近で234ほど。 基本的にマシンガンを多く当てるほどダメージは伸びる傾向にある。 だがマシンガンはかなりダウン値が低く、キャノン1発+マシンガンが全て命中しても強制ダウンには至らない。 技の後半はマシンガンのよろけ値が貯めにくい事もあり、始動キャノン ロックを切り替えてマシンガンのみである程度攻撃 再びロックを変えて2発目のキャノンで強制ダウンを取る、という流れが理想。 この方法で直撃すればFE覚でも250台、S覚なら300の大台すら見えてくる。 コンボに組み込む余地は薄く、長く足を止めるが、発動した瞬間から撃ち標的の変更が出来るという点から、総合的に見れば実用性はある部類。 動作中に攻撃を受けてEz8がよろけたりダウンしても隊員は攻撃を続行する。 よろけを取るのに必要な弾数が多く不確実ではあるが、弾幕密度と発生速度を活かしたセルフカットに使えなくもない。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 キャノン 231/204(40%) 95.2/85(-20%)*3 5.4 1.8*3(2.0) よろけ 2段目 マシンガン 263/212(10%) 11.2/10(-3%)*20*3 3.0 0.05*60 5ヒットよろけ コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 ビーム・ライフルモード 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 157 基本 BR→特格→Cサブ 152 距離によっては盾が間に合う BR≫BR→特格→Cサブ 172 上と同じ BR≫BR→左特 148 近距離でメインが当たったら BR≫(→)サブ 146(128) 迎撃用。ダメージはサブの当たり具合により可変 BR→サブ→左特(≫BR) 110(148) 表記はサブ0ヒット時の数値。サブによる迎撃からネット、そして追撃 BR→左特→特格→Cサブ 165 BR→右特 159 BR≫NN≫左特 165 ネットコンボ BR≫横NN 170 できればBD格に繋げたほうが手早く威力も出る BR≫BD格→特格→CN 196 BR始動高威力 BR≫BD格 左特 160 BR始動攻め継。前ステで BR≫BD格射 180 火力と素早さが欲しい時に N格始動 N後N 左特(ダウン追撃) 160 N格闘始動基本。ダウン追撃でネットをかける。 前格始動 前 前≫BD格 191 壁際限定 前≫BD格射 200 壁際限定 横格始動 横N 横NN 194 横始動基本 横NN 横後 205 繋ぎは前ステ。2段目は入らないため注意 横NN≫BD格→特格→CN 234 通常時準デスコン 横N後N≫左特(ダウン追撃) 197 ネットコンボ 後格始動 ??? BD格始動 BD格 横NN≫BD格 228 BD格始動基本 BD格≫BD格射 207 BD格始動基本その2 BD格→特格→CN CN 222 ↓推奨 BD格→特格→CN Cメイン 221 BD格≫BD格→特格→CN 229 BD格 横N後→特格→CN 236 通常時新デスコン 覚醒中限定 F/E/S BR≫BR→左特→特格→Cサブ 170/170/191 ネット被せからのキャノン〆 BR≫BD格≫BD格→特格→CN 219/209/218 使い勝手の良い覚醒コンボ BR≫BD格≫BD格射 212/205/218 使い勝手の良い覚醒コンボその2 BR≫覚醒技 195/195/214 ダメージは一例。すぐダウンを取れるがダメージはそこまで伸びない BD格≫BD格≫BD格→特格→CN 269/250/250 前作と同様高火力。打ち上げなのも○ F覚醒中限定 BD格≫BD格≫BD格≫BD格→換装→CN 274 BD格 横N後N≫BD格→換装→CN 278 F覚醒デスコン 180mmキャノンモード 威力 備考 射撃始動 メイン(サブ)≫メイン(サブ) 115(165) 弾種で威力変動。()内は空中。2発目が機体2個分くらいの高度で届けば確定 メイン(サブ)→左特 107(117) 近~中距離限定 特射≫メイン 109~116 特射のヒット数で変動。着地取りの時などに N格始動 N N 186 N格闘始動基本その1 N≫メイン 197 基本その2 前格始動 前 N N 202 前格闘始動基本 横格始動 横N 横NN 194 横始動基本 横NN≫BD格 N 231 横NN≫BD格→特格→メイン 219 自由落下で締め 後格始動 ??? BD格始動 BD格 横NN≫BD格 221 BD格始動基本 BD格≫BD格射 204 BD格始動基本 BD格→特格→横N後N 207 ブーストが無い時に BD格≫BD格 N 220 BD格 N N 217 繋ぎは1回目は横、2回目は後かフワステ 覚醒中限定 F/E/S BD格≫BD格≫BD格→N 247/238/238 前作と同様高火力。打ち上げなのも○ F覚醒中限定 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 N 260 戦術 基本的にBRモードで近距離の射撃戦を行い、キャノンモードで遠距離からの着地取りをするいつもと同じ戦い方だろう。 換装ズサキャンを駆使して弾をばら撒き相手を地上に降ろさないように空中でブーストを削ぎ落とし、相方と協力してダメージを稼いでいこう。 1500コストは放置されるとゲームシステム上よろしくないが、この機体は180mmキャノンのお陰でそれを許さない。 地走機体でネックとなっている自衛力に関してもブースト回復もできる換装盾、BRモードの倍返しに優秀な横格闘にカウンターと 自衛手段が揃っているのでタイマンならば早々崩されない。 今まで同様目立った欠点は無いが強みが活きる状況も自分では作り出せないという器用貧乏さは未だに解消出来ていない為、単機で無理はせず じっくり追い詰めていこう。 EXバースト考察 「アイナああぁ!!」 コスト面からFかSでということになる。 低コスト地走機体であるが接近して格闘を狙うならFになるが、 BRかキャノンで後衛を務めることが多い機体なので、Sが推奨されるか。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 優秀な横格がさらに強化されるので相手に文字通りの倍返しを叩き込めるだろう。 また、いくらか無視にも強くなる。 Eバースト 防御補正-35% 事故が怖い低コストの地走機なので緊急手段としては有用。 ただ攻めの面が強化されないため抜けても逆転しづらいのが痛い。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% BRモードではメインの連射等武装の取り回しが良くなり、 キャノンモードでも青ステが出来るので回避力が高まる。 サブ→メインや特射→メインの追加されたズサを活用し、 メインを押し付けていこう。 僚機考察 前衛を務められる機体と相性が良い。 Ez-8は器用貧乏な面があるので火力を補える相方だと尚良し。 コスト3000 コスオバの危険性が常に付きまとうので安定はしない非推奨の組み合わせ。 どうしても組むなら1落ちを許容しやすい機体 相方が望ましい。 荒らし能力の高い機体と組めればCモードを生かした妨害とロック集めがしやすくなる。 コスト2500 性能と覚醒を十分発揮出来さえすれば、Ez8にとって最も強力な組み合わせには違いないので今回もベストパートナー候補。 ただ、Ez8に限った話ではないが支援機とは相性が悪い。 コスト2000 ダメージレースで負けない様にしつつも、安定した覚醒回数を上手く生かすことが鍵となる。 30が絡む組み合わせの相手だと途端に性能差が辛くなってくるので、2500と組む時よりも位置取りが重要になってくる。 コスト1500 非推奨の組み合わせ。 性能も火力も足りないのでとにかく事故らせて荒らすことを意識したい。 要注意・苦手機体 前作よりも動ける幅と対応出来る武装が増えた為絶対に無理というわけではないが、攻め辛かったりペースを奪われやすい機体など。 νガンダム・Hi-νガンダム 両機ともファンネル、良誘導のバズ、高弾速のCSが同時に飛んでくる厄介な相手。 ファンネルの弾切れを待ちたいが、両機ともファンネルバリアや共振と弾切れを十二分にカバー出来る武装を持っており、 単騎ではロックを取り続けることすら困難な場合もある。 相手の武装の使用状況や弾数をしっかり意識して一人で何とかしようとは思わないように。 ケルディム 動いていればメインをあまり警戒する必要は無いが、問題なのはピストルとライフルビット。 あらかた攻撃を行いブーストを消耗されたところにこれらの武装で攻められると換フワをする前に捉えられる事が多く、換装盾をせざるを得なくなる。 その結果固められながら周りこまれ、ピストルからのメインを撃ちこまれると一気に体力が減るので注意しよう。 執拗に追ってくるようならホバトラ、BR、格闘などで追い払おう。 エクストリーム ゼノン-F 最終形態に注意せよ。 少し目を離した隙に飛んでくる伸びと踏み込みの良い格闘に注意。 警戒してないと、気付いた時には倍返しの入力が間に合わずに滅多斬りにされてしまう事が多い。 そして左右から挟むように来る横サブに注意。読んで慣性ジャンプをしなければあっという間に挟まれてハメに近い事をされる。 前に出る必要がある場合は倍返しが間に合う距離を見誤らぬように立ちまわろう。 ジオング 注意すべき距離は近~中距離。 図体がでかい為180mmキャノンが当たりやすいのだが、こちらも扇状に飛んでくるビーム、近距離での押しつけるような射撃と攻め辛い。 近距離戦ではダメージを奪うどころかじわじわ迎撃されて削られるだけなので出来るだけ距離を離そう。 そして180mmキャノンが当たらないと思ったら無視してしまった方が良い。 こちらの攻撃も当たらないが、相手も動きまわるEz8に対して遠距離での有効な射撃を多くは持ち合わせてないので結果的に空気にしやすい。 攻め込んで来た場合は相方の方へ寄りクロスを取ろう。 またEz8のダウン取り能力はピカイチの為、ジオングの相方をダウンさせて2機で片追いする状況を作れば決して絶対的な不利が付く相手ではない。 横移動時に択を迫られる相手にもペースを乱されがち。 BR時のロック距離減少の為必然的に敵との距離が近くなり、それらの武装が生きる距離で戦わなければならない時間が増えてしまっている。 慣性で飛んで避けることは容易になったが、降りたところでまた択を迫られる…とその後の状況が悪くなりがちなので距離調整を普段よりしっかり行いたい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.2 コメント欄 名前 コメント
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コスト2000(耐久)初代ガンダム(580) シャア専用ゲルググ(600) 百式(520) ガンダムF91(520) ドラゴンガンダム(620) ガンダムヘビーアームズ改EW版(580) ガンダムヴァサーゴCB(580) ゴールドスモー(580) ストライクガンダム(580) フォビドゥンガンダム(580) ルナマリア専用ガナーザクウォーリア(580) ガンダムエクシア(540) スサノオ(600) ガンダム試作1号機Fb(580) ガンダム試作2号機(600) ガンダムアストレイレッドフレーム(600) コメント欄 コスト2000(耐久) 初代ガンダム(580) 攻めにも守りにも使え、どちらも半覚のがいい。 堅実な立ち回りを要求される機体、覚醒してもそれは変わらない、ガンタンク回復はちょっと嬉しい 覚醒技は魅せ技以上実用未満、やるならN格か射撃を混ぜること。 シャア専用ゲルググ(600) もともとが高性能なので、ブースト回復がメイン。安全にナギナタをぶっ刺さる上に追撃できる。 エルメスリロードには注意、しっかりララァがいなくなったのを確認してからまた呼んであげましょう、ララァのお世話はシャアの仕事です。 覚醒恩恵のダウン値低下により、格闘コンボによる大ダメージも狙える。 3000と組んだ際には守りの全覚のが好都合の場合あり。 百式(520) 耐久的に半覚できずに1落ちの可能性があり、また貯めづらいのが難点。 メガバズランチャーが回復するわけではないので、全覚による回避がメイン。 エクシアほど復活後に期待が見込めないので、全覚するなら復活前にすることを忘れずに。 ガンダムF91(520) 敵の覚醒に対して覚醒するのが今作の特徴の中、MEPEという武装があるのはありがたい。MEPEで敵の覚醒をやり過ごし、ゲージが無いと確信してこっちが覚醒、リターンが見込める。 セシリーの回復や、機動力の底上げは大きく、耐久の低さ以外はほぼ優秀。 ドラゴンガンダム(620) 攻めの覚醒が光るMF。メインやサブで片方を黙らせ、もう片方に1コンボ入れるのが理想。 とはいえ無理と無茶は禁物、MF相手に敵は当然距離を取っているのだから、金ピカなら近づけるわけではない。 覚醒技は…やめなさい!当たったら驚きはするが褒めはしない。 ガンダムヘビーアームズ改EW版(580) 得意距離と武装の都合上、近づかれた時対策の覚醒が多く、基本守り用。 攻めは格チャージがあるので弾回復に使うことは少なく、強いて言うならカトルのため… 武装の発生は速くはなるが、まぁもとが遅いから気持ち程度… ガンダムヴァサーゴCB(580) 攻めにも守りにも使え、弟とのコンボはまさに2対1。 ダウン値低下により、殴って捕縛拘束、敵相方に向かうといった片追い戦術が取りやすくなる。 ゲロビが回復するのもありがたい、間違っても弟もゲロビも相方を撃たないように… 覚醒技は闇討ちで当たったらいいなレベル、価値としては低い。 ゴールドスモー(580) 7:3くらいで攻め使用が多い、ユニバースとバンカー回復はなかなか。 自衛自体はできないことはなく、格闘の威力も高いので、攻めれる時は積極的に使うべきかなと。 ストライクガンダム(580) IWSPと併用して使えたらかなり強力、併用できるなら攻め半覚、後衛かIWSPが無い時は守り全覚といった感じ。 3000が相方の時は色んな手段で守ってあげるのがストライクの仕事、相方に合わせて使うのもあり。 フォビドゥンガンダム(580) 体感的に守りの半覚や全覚使用が多い機体、メインを当てるのが仕事だが、リロードがそこそこ優秀なのと、高性能のため、攻めとして使う機会が少ないのが理由か。 ダウン値低下による、メイン当て増加のダメアップは地味に脅威。 ルナマリア専用ガナーザクウォーリア(580) 優秀すぎる覚醒技と、弾回復の恩恵が凄まじい機体。半覚でのインパルス複数回使用や、全覚回避からのワンチャンインパルスなど、シンは優秀です。 メインとレイの回復は非常にありがたく、2000内最も覚醒に恵まれている。 一番注意すべきはシンのタイミング、ゲージ切れギリギリがベストであり、覚醒即使用なら相方から怒られます。 ガンダムエクシア(540) 後衛だと守り使用、前衛だと攻め使用といったところか。 非常に難しい機体であり、前衛だからといって頼れるトランザムではなく、後衛だと空気になる… 全覚をするころにはリペア…なんてこともよくある。 闇討ちに特化した機体なので、半覚で1コンボ入れれたら、合格点。 覚醒技は当たりません、やめなさい、もったいないから。 スサノオ(600) 同じく闇討ち型だが、こちらは優秀な射撃持ちのため、攻めも守りも半覚が優秀。 何気に覚醒によるサブの回復と肥大化がよろしく、近づく相手なら狩れる。 入魂+トランザム+覚醒は3000以上の恐さを秘めているので、君のブシドーを叩きこんでやりなさい。 トランザムだけでも優秀なので、ワンチャン持ち相手には全覚回避も考える。 ガンダム試作1号機Fb(580) 初代同様、堅実な立ち回りを要求される。半覚を使用するなら確実にリターンが見込める時かメイン回復のためか。 ワンチャンの期待が低い機体なので、覚醒=より丁寧に、ぐらいの気持ちで。 ガンダム試作2号機(600) サーベル常時強化による判定勝ちや、優秀なコンボなどにより、非常に攻め半覚によるリターンの大きい機体。 敵を動かすことは相方にお願いし、自分は確実に斬ることを意識、核は回復しないので一応注意。 MFばりの格闘での活躍を期待できるが、いかんせん体がでかいのでカットに要注意! ガンダムアストレイレッドフレーム(600) 上手い使い手が乗ればかなりの格闘脅威を持つ機体。 攻めてる時の半覚の活躍はマスター並であり、ワンチャンの覚醒技も秘めている。 乗り手の実力に非常に左右されやすく、守りの全覚しか使えないようでは赤枠乗り失格。 特射→覚醒→特射でかなりの距離を移動できるのが小ネタ。 コメント欄 名前 コメント
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獅王争覇 グランドガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 66600 650 XL 17600 230 32 35 20 4 - - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 グランドホーン 4500 30 0 1~1 格闘 85 8 グランドボンバー 4000 20 0 2~3 格闘 90 8 グランドサンダー 5000 28 0 2~4 電撃 100 5 水中x グランドキャノン 1500x4 44 0 4~6 射撃 55 5 アビリティ 名前 効果 備考 DG細胞感染 毎ターンHP・EN5%自動回復 開発元 Lv EXP 機体 3 2120 グランドマスターガンダム 4 2355 マスターガンダム 6 2475 ジョンブルガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 650 デスアーミー 3 1300 ジョンブルガンダム 5 2600 グランドマスターガンダム 備考 高火力の武装と高い防御にDG細胞で鉄壁を誇る機体。射程も1~6まで穴がない。 グランドキャノンは燃費こそ悪いが強力で支援に向き、グランドサンダーは電撃中では最高の威力と武装の性能は良い。 ユニットサイズの大きさと足の遅さが致命的で、補強なしでは運用レベルに達しない。 適性が陸Aのみなのも欠点。
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特徴 [#y85ba796] 基本情報 [#a7bfe41a] 所持スキル [#x243d887] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#t69dc293] スキル [#r8db25c2] アタッチメント [#r3807277] 特徴 言わずと知れたSEEDシリーズ最強のMS 多くのビーム兵器を搭載し、劇中での活躍はまさに無双であった。因みに原作では一度も損傷したことがない 通常連は攻撃範囲こそ広いものの、後半で浮いてしまう上に最終段の隙が大きめ。SPゲージがない場合はフォローできないので、出し切りは避けた方が無難。 C1はビーム属性だがマシンガン並の連射速度を誇る。バラージショットをつけて撃ちまくると爽快。 SPはやや癖がある。地上SPはタイマン向けで、空中SPは集団向け また、CSPは密着することで巨大MAを瞬殺することが可能 C6は一見使いにくいがハードストライク+マグネティック・ハイで真価を発揮主力技として使うには隙があるため間合いを計って出すか闘争本能をつける必要がある。ヘキサドライブも追加すると通常攻撃としては最強の雑魚掃討攻撃となる。敵フィールド中心で使うとゲージがあっという間に減る なお、PS3版、X-box360版のダウンロードミッション「戦いを止めるために」クリアで∞ジャスティスと同時にライセンスを獲得できる 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「自由の使者」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY メインパイロット キラ・ヤマト 所持スキル スキル名 習得確率 精密射撃 高 スカイアイ 中 負けず嫌い 低 エースパイロット 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 × ○ C3 格闘 ○ × C4 射撃 × ○ C5 射撃 × ○ C6 格闘 ○ × DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 リーチは普通 N2 シュペールラケルタビームサーベル 格闘 前方 N3 シュペールラケルタビームサーベル 格闘 前方 N4 シュペールラケルタビームサーベル 格闘 前方 少し浮いて右スライド斬り N5 シュペールラケルタビームサーベル 格闘 前方 浮いたまま左スライド斬り N6 シュペールラケルタビームサーベル 格闘 前方 前方宙返りしながら斬り スマッシュ攻撃 S 回転切り 格闘 前方 踏み込んで攻撃 チャージ攻撃 C1 高エネルギービームライフル 射撃 前方 一回で2発発射 合計6発 C2 高エネルギービームライフル×2 射撃 前方 側転しながら銃乱射ZのC2のビームライフル版だが弾が収束しスキルを付ければ貫通するので使いやすい C3 サーベル突き×2→払い 格闘 前方 最後の一発がガード崩し 払いから空中コンボへ。タイミングが早いと安定しない。 C4 カリドゥス複相ビーム砲 射撃 前方範囲 出が遅いが全段ヒットすれば高威力インパルス&闘争本能で撃ちまくっていればエクストラのエースでも割りと楽に倒せる C5 宙返りしながら銃乱射 射撃 前方 空中コンボの始動技CSPが使えない場合は巨大MA戦の主力 C6 スーパードラグーン 格闘 前方広範囲 なぜかビーム発射ではなくドラグーンで敵を直接殴る、原作にはない攻撃方法格闘属性の発生遅&威力低だが非常に広範囲雑魚戦で使っていくならハードストライク推奨、マグネティック・ハイがあると尚いい SP攻撃 SP1 連結ビームライフル照射 射撃 前方 至近距離の相手に対してはガード崩しあり、射程は短い範囲も狭いのでタイマン用、見た目も地味である。 SP2 連結ビームライフル照射 射撃 前方 SP1の攻撃時間延長版 SP3 連結ビームライフル照射 射撃 前方 SP2から更に攻撃時間延長 HSP 連結ビームライフル照射 射撃 前方 出した時のゲージに対応した威力UP版 JSP ドラグーン・フルバースト 射撃 前方範囲 照射時間が短いが攻撃範囲が広く対集団向け旋回可能 CSP ドラグーン展開+突撃 格闘&射撃 前方範囲 ドラグーンを自機の周囲に8つ展開射撃しながら自身もジグザグに突撃しながらサーベルを振り回し最後にドラグーンを前方に展開270度ぐらいを薙ぎ払う。巨大MAに密着して使用すれば効果大。 ダッシュ攻撃 D1 シュペールラケルタビームサーベル 格闘 前方 左→右斬り D2 シュペールラケルタビームサーベル 格闘 前方 右→左斬り 空中コンボはここでJCしないと追撃にしかならない D3 シュペールラケルタビームサーベル 格闘 前方 右手側サーベルで突き 吹き飛ばし効果 DC クスィフィアス3レール砲 射撃 前方 長射程+貫通あり 空中コンボの締めに、D3から追撃にも使える。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ○ 序盤ならとりあえず付けとく ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ○ C5→JSPで対エース戦での威力UP ロングレンジ △ C6が協力になるが、発生が遅く隙が大きく威力が低いので闘争本能+ハードストライクが必須となる。マグネッティック・ハイを装備すると化けるので主力技とするなら装備してもいい ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 △ キラのストミ1でサイコガンダム、ストミ5でα・アジールと交戦する エースキラー 負けず嫌い ○ ノックダウン マグネティック・ハイ ○ C6を主体にするならばつけても損はないがなくても十分な威力はある インパルス ◎ C2・C4・C5・DCと狙える攻撃は多い バラージショット ○ 弾数が多い為他よりは使えるか? ダメージキャンセラー 闘争本能 ○ C4、C6の隙が潰されなくなる ジャミング ○ インスタントヒーロー × 自己暗示 ハイテンション 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ○ ムーンレイス ○ エースパイロット ○ 幸運 オーバードライブ ○ 強力だが対エース戦が安定しなくなるのが難点しかし、密着状態でうまく拾い続ければ大ダメージが期待でき、フィールド制圧も楽になるまた、巨大MAのダウン時に密着状態で発動すれば一瞬で破壊することができる。 ヘッドショット ○ 無理矢理使うなら精密射撃も組み合わせる 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ○ ブーストドライブ ショックアブソーバー × パワーラジエーター × スピードスター ○ あって損は無し クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ ○ 闘争本能と組み合わせて 零距離射撃 ◎ 対エースでの火力をあげたいのであれば。雑魚戦では必要なし アドバンスガード バイオコンピューター ○ SPをよく使うなら カウンター スマッシュヒット オーラバースト ペンタドライブ ◎ 零距離・スナイプ・インパルスがあれば敵エースに大ダメージを与えられるさらにBD→JSPと繋げればかなりのダメージが期待できる。ヒートアップがあると尚良い ヘキサドライブ ○ 猛烈な掃討能力を得ることができる。C6主体で戦うなら元の威力が低いので悪くはない チェイスドライブ △ スナイプ付きのD1→D2→DCの繰り返しでのフィールド制圧が有効だがこれをつけるくらいならハードストライクをつけてのC6を使ったほうがいい スナイプ ◎ チャージのほとんどが射撃なので、火力が格段に上がる エアマスター ハードストライク ○ C6限定だが威力を発揮する。マグネティック・ハイでさらに威力UP アーマーゲイン ○ プレッシャー △ ミノフスキードライブ ○ DC 空中コンボを多用するなら
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正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM 通称:Vガン パイロット:ウッソ(前期) Gクロスオーバー:巨大ローラー作戦 コスト:1000 耐久力:350 盾:ビーム 変形:◎(通常変形、パーツ分離時等多数) ヴィクトリー形態 盾:ビーム 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 100 射撃時にビームシールドを展開する サブ射撃 腕パーツ射出 - 135 ボトムファイターに移行、爆風は20 特殊格闘 脚パーツ射出 - 145 トップファイターに移行、爆風は20 特殊射撃 両パーツ射出 - 173 コア・ファイターVに移行 モビルアシスト シュラク隊の防壁 3 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ジムドリル 132~161 最大7HIT 地上ステップ格闘 V字斬 185 相手によっては193 空中通常格闘 袈裟斬り 110 空中ステップ格闘 回転斬り 110 後格闘 シールドガード BD格闘 シールドアタック 138 シールド判定有、5HIT トップファイター(胴体・腕) 盾:ビーム 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 100 シールドを展開 サブ射撃 腕パーツ射出 - 135 コア・ファイターVに移行 特殊格闘 合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 腕パーツ射出 - サブ射撃と同じ モビルアシスト シュラク隊の防壁 3 - 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟 156 地上ステップ格闘 突き刺し 95 空中通常格闘 袈裟斬り 110 空中ステップ格闘 回転斬り 110 後格闘 この形態には存在しない BD格闘 シールドアタック 138 シールド判定有、5HIT ボトムファイター(胴体・脚) 盾:× 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 80-132-140 射撃方向が正面に固定。3連射可 サブ射撃 合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 脚パーツ射出 - 145 コア・ファイターVに移行 特殊射撃 脚パーツ射出 - 特殊格闘と同じ モビルアシスト シュラク隊の防壁 3 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 スライディング→蹴り上げ 194 地上ステップ格闘 4段回し蹴り 212 空中通常格闘 4段蹴り 200 空中ステップ格闘 サマソコンボ 200 BD格闘 とび蹴り 120 コア・ファイターV 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 50 特殊射撃 両パーツ合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝、外部リンク追加 08/11/04 VGの地上ステ格闘、BD格闘、TFの格闘全般に追記&修正 略称について これ以降の記述では、形態ごとの呼称について、ヴィクトリーガンダム(Victory Gundam)をVG、トップファイター(Top Fighter)をTF、ボトムファイター(Bottom Fighter)をBF、コアファイターV(Core Fighter V)をCF、とした略称でそれぞれ表記する。 解説 攻略 自らのパーツを射出して攻撃する機体。 射出したパーツによって、TF、BF、CFの3形態に変化する。 変形・パーツ射出後形態を含めると7つの形態をとることができる。 「VG、VG変形、TF、TF変形、BF、BF変形、CF」の7つ。 射撃のVG、格闘のBF、BDのTFとそれぞれに長所短所があり、 パーツ射出は攻撃を兼ねた換装と言える。類似機体としては、ストライクが挙げられる。 また、同コストのイージスと若干似た点(BR、変形)があるが、こちらはやや上級者向け。 ストライク同様、各形態ごとに大きく性能が変化する点が大きな要因。 また、この機体は特定の動作中(例えば射撃など)に自動でシールドが発動する。 アシスト、変形などの防御面も充実しているため、戦場に長く留まる事は不可能では無い。 このため、イージスは万能機だが、ヴィクトリーは防御型の万能機といえる。 攻撃面は、射撃武器の少なさやパーツ射出のリスクの大きさが響き、やや劣る印象。 パーツ射出は合体時に動きが一瞬止まる上、全パーツ射出後のCFは秒殺必至。 故に、二つ同時射出は絶対当たる局面や反撃の恐れが100%無い時に限りたい。 射出自体に弾数は無く、CFになってもすぐに合体することができるが、 合体中は隙だらけなので注意。また、射出、合体をしてもBRは全回復しない。 BRと射出以外に飛び道具は無い(CF時のバルカン程度)ので、無駄弾は避けたい。 パーツ射出は、 サブで腕射出→BF(胴体と脚)、 特格で下半身射出→TF(胴体と腕)、 特射で腕+下半身射出→CF。 BF、TF時でもパーツ射出可能(射出後CF)。 合体は、パーツを飛ばした後に、そのコマンドを再入力でパーツが補充される。 つまり、BF時→サブ、TF時→特格、CF時→特射でVGに戻る。 例)サブでトップリムを飛ばした後、再びサブをすれば合体し、元通りのVGになる。 CFを除くすべての状態で変形が可能。 MS状態の合体は一瞬硬直があるが、変形中の合体は隙がほとんど無い。 合体は変形中にやるのが無難。BDゲージが切れる寸前に合体すれば、滞空時間を延ばせる。 VG 上半身・下半身ともに存在する状態。 単体で優秀なサブ射、BRからつなげられる特格と豊富なパーツアタックが最大のウリ。 比較的気軽にパーツが飛ばせ、BRや後格のシールドが射撃戦では非常に強力なこともあり射撃用と言える。 変形することでBD持続が伸びる。メインを撃つことでシールドを張ることもできる。 パーツ射出は相手のほうに向き直るため、変形射撃としては当てやすく使いやすい。 変形・解除が若干他の可変機体よりも遅い。 TF ブーツ(ボトムリム=脚部)と分離した状態。特格入力で通常形態に戻る。 ドムやZのような地上BD機体になり、BD・変形時の持続と速度が格段に上昇する。 BDが切れても少し滑るため、硬直も短い。ステップ性能は低い。 逃げや片追いする時など、距離調整に役立つ。 ただし、旋廻が劣悪なので、相手を背にして逃げないように。 変形の開始と解除の硬直が若干短くなる。 BR、ビームサーベル、メイン発射時のシールドはそのまま使用可能。ただし、後格闘による任意シールドは不可能。 BF ハンガー(トップリム=腕部)と分離した状態。サブ射入力で通常形態に戻る。 この状態になると腕を使った動作が一切出来なくなる代わりに、すばやいステップと強力な格闘が出来るようになる。 移動も若干早くなる。BD性能は通常と同じ。 この形態での変形飛行は、旋廻が劣悪。更に、トップを呼ぶと、しばらく左右に曲がらないため、更に危険。 メインのBRは右足にマウントされ、3連射まで可能な代わりに動きが止まり、 正面に向き直すようになる。 格闘は、誘導性、威力が格段に上昇する。エールがソードに換装した様な印象を受ける。格闘を狙うならこの状態がオススメ。 アシストと相性が良い。 CF ハンガー(トップリム=腕部)・ブーツ(ボトムリム=脚部)と分離した状態。 航空機。 合体硬直がいい的だが合体直後にステップ可能。特射からでなければ分離して即ステップも可能 ステップはローリングしながらの高速移動になる。緊急でステップが必要なときになるといいだろう なるべくならその場でVGにならず、ある程度逃げてから合体したい。 作中では主にハンガーとブーツと呼ばれていたためかトップリムとボトムリムの正式名称に戸惑いを覚える人もいる様子. ちゃんと正式名称で呼ばれているシーンもあるので興味がある人は原作を見てみよう。 射撃武器(VG) 【メイン射撃】 ビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] BR。この機体の主力武器。しかし、リロードが遅くこればかり使っていてはすぐに弾切れや、耐久力負けしたりする。 確定どころで確実に当てて行きたいところ。牽制に使うのはほどほどに。 サブ射撃以外の全ての射撃でキャンセル可能。 また射撃時に左手のビームシールドを展開する(射撃攻撃を防いでくれる)。 そのため、撃ち合いなら一方的に勝てる場面も。着地を取られそうだと思ったら、ビームを撃ってみるのも手。 なお振り向き撃ちすると、硬直が増加する分シールドが出ている時間も長くなる。 変形時は連射速度が上昇し、シールドの持続時間も若干長い。 曲げ撃ちが可能だが、ビームが細く弾速も遅いので容易ではない。 シールドが展開されている間は変形解除できないようなので注意。シールドガードに成功すると強制的に変形解除される。 【サブ射撃】 トップリム射出 [ハンガー(トップ)アタック] [特殊リロード][リロード サブ入力][属性:実弾][ダウン][ダウン値 2.5(爆風のみは1未満)][補正値 50(爆風のみ20)] トップリムを射出し、BFになる。 トップリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 メインからのキャンセルはできないが、その分単発での射出がボトムリム射出より早い。 動きながら撃てる上にBRと発生・硬直が同じというすばらしい性能。かなりの接近戦時でも反撃され難い。 射角は下にはやや狭いが、左右と上には広い。振り向き撃ちをすると射出直後に下に落下する。 また、爆風が敵を上に打ち上げ硬直も少ないので、ゴッドのアシストのように格闘追撃することも可能。ただし補正はキツめ。 非常に優秀な武装ではあるが、合体時のリスク等を考えると、近距離で適当に撃つのは×。 変形時だと、どの方角でも相手に向き直って射出する。変形メインよりも下方向への射角が広い。 【特殊格闘】 ボトムリム射出 [ブーツ(ボトム)アタック] [特殊リロード][リロード 特格入力][属性:実弾][ダウン][ダウン値 2.5(爆風のみは1未満)][補正値 50(爆風のみ20)] ボトムリムを射出し、TFになる。 攻撃の特徴はサブと同じだが、射出中はその場に停止する為、攻撃されないよう注意。 振り向きの概念が無い為、背後を取られたり上空から攻撃されたときなどはトップリムよりも素早く射出可能な場合がある。 またトップリムよりダメージがわずかに高く、トップ射出→格闘よりボトム射出→格闘のほうがダメージは高い。 すべての格闘とメイン・サブ射撃からキャンセル可。 変形時の特徴もサブと同じ。 【特殊射撃】 両パーツ射出 [特殊リロード][リロード 特射入力or時間経過?][属性:実弾][ダウン][ダウン値 5↑][補正値 100] トップ&ボトムリムを射出し、CFになる。 同時射出はヴィクトリーの射撃攻撃の中では最大ダメージ。 しかし撃つとCFになるうえに射出中は停止する為、避けられると反撃必至である。 いわば諸刃の剣である。しかし、隙あらば確実にやっていこう。 これは上記2つの片パーツ飛ばしとは別で、復帰には時間がかかる。 やはり変形時にも相手に向き直って射出する。 格闘(VG) どの格闘も特格、特射でキャンセル可。 だが、地上ステ格以外はほぼダウン追い撃ちになってしまう。 【地上通常格闘】 段数 累計ダメ 単発ダメ 特格キャンセル ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 100 100 1? ? ? よろけ 二段 132 ? ? ダウン 七段 161 ? ? ダウン 一段斬りつけた後に伝統のジムドリル格闘。 格闘ボタン連打でダメージアップ。 【地上ステップ格闘】 段数 累計ダメ 単発ダメ 特格キャンセル ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 95 95 よろけ 二段 ?? よろけ 三段 185 27? 205 50 ダウン 四段 193 27? 212 51? ダウン 下段なぎ払いからあのコミックボンボン版の必殺技、V字斬を放つ。縦によく動く。 この格闘はパーツキャンセルが安定して空中ヒットする。相手と地形によってHIT数が変わる模様。坂道では3段目以降が外れる危険もある 【空中通常格闘】 一段の袈裟斬り 袈裟斬りの後回転モーション。横に判定が狭い。 伸びはそこそこあるが、回転モーションのせいで一段技にしては隙が大きい。 【空中ステップ格闘】回転斬り一段 誘導に優れ、また範囲も広め。空中ではこれがお勧め。 【後格闘】 シールド防御 ビームシールドを展開し、敵機の攻撃を防御。BDゲージが有っても無くても効果時間は同じ。 BDゲージが無く、地上に足がついていても発動が可能。 若干メインのみよりも効果が長く、防御範囲が広い気がする。(要検証) BR時のシールドとの違いとして発生速度が優秀な点とBRを消費しない点だが、機体そのものが発動中動けないことや、射撃戦による一方的攻撃というアドバンテージが存在しないので、状況によって使い分けよう。 【BD格闘】 シールドアタック シールドを展開しながら突撃。単発30ダメージで最大5段ヒット。 補正値は4×5回ヒットで合計20と低いので、可能ならBR等で追撃しよう。 エールストライクの特格と似ており、発生はやや遅いが判定は強い。 ちなみに、エールのキックとは相打ちになる。 格闘機体に追い込まれたらこれで。ガード可能な射撃に当たると防いでくれるが攻撃は止まる。 射撃武器(TF) 【メイン射撃】 ビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] BR。BF時とは違い、MS形態のままといっても良い。 この形態では依存度が高めなので、弾数管理はしっかりと。 【サブ射撃及び特殊射撃】 トップリム射出 [ハンガーアタック] [特殊リロード][リロード 特射入力][属性:実弾][ダウン][ダウン値 2.5(爆風のみは1未満)][補正値 50(爆風のみ20)] トップリムを射出し、CFになる。 攻撃の特徴はVG時と同じだが、動きながらは撃てない。 射出時に若干浮くので相手の射撃をかわしながら撃てるが、はずすと完全に無防備なので注意。 この形態ではメインからのキャンセルが可能。 【特殊格闘】 ボトムリム合体 ボトムリムと合体し、VGになる。合体中はその場に停止する。 ふわりジャンプしてから合体する、太いビームでなければ避けて合体も可能。 射出直後に合体を行うと射出と合体の間その場に停止することになり、膨大な隙となる。 変形状態ならば合体中も足は止まらない。 メイン射撃キャンセルや各種格闘派生として入力可能。 格闘(TF) どの格闘もサブ射、特格(合体)でキャンセル可能。 だがサブ射Cはダウン追い撃ちにしかならない上にCFになってしまうので基本封印。 逆に特格Cは一部格闘の隙を減らす効果もある。 【地上通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟 段数 累計ダメ 単発ダメ サブC ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 100 1? よろけ 二段 156 2? ダウン トップ形態で最大威力の格闘、発生も最速クラス。しかし地上格闘なので無理して狙うほどではない。 【地上ステップ格闘】突き刺し一段 判定が強い上に発生もヴィクトリーの全格闘中最速クラス。 しかし威力がBR以下で伸びもイマイチ。ステップ狩りかダウン取り用と割り切って使う感じか。 【空中通常格闘】 袈裟斬り VGより多少発生が早い。下に叩きつけるのでダウン取りに有効 【空中ステップ格闘】横回転斬り VGより多少誘導が優れているが多少出が遅い(といっても1F)。BD速度が良いので一気に距離を詰めて闇討ちする際に便利。 【BD格闘】シールドアタック VGと同じ。 この形態ではお世話になることが多い。 BD持続と速度が優秀なTFでは、近距離でBDして相手の格闘を振らせ、それを判定で潰すといった方法が取れる。 射撃武器(BF) 【メイン射撃】 ビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] 他の形態より威力の低いBR。弾数等はMSの時のまま受け継ぐ。 射角がなく、相手が真正面にいようと振り向き撃ち並の隙ができる。 とはいえ、腐ってもBR。相方とのクロスや、バクステで逃げる相手に当てるぐらいなら出来る。 連射できるが、銃口補正は最初の1発だけ。 時々初段が当たっていなくても後続が当たる場合はあるが、基本的には弾の無駄遣い。 変形射撃だと真後ろにも撃てる。逃げるとき用に頭の片隅に入れておこう。 なお、変形射撃時は威力が100になる。 【サブ射撃】 トップリム合体 トップリムと合体し、VGになる。合体中はその場に停止する。 BRキャンセルや各種格闘から派生可能。 やはり変形中なら、足を止めずに合体することができる。 【特殊格闘及び特殊射撃】 ボトムリム射出 [ブーツアタック] [特殊リロード][リロード 特射入力][属性:実弾][ダウン][ダウン値2.5(爆風のみは1未満)][補正値 50(爆風のみ20)] ボトムリムを射出し、CFになる。 攻撃の特徴はVG時と同じ。 撃つとCFになるうえに射出中は停止する為、避けられると危険。 しかしボトム形態は射撃性能が低いため、リスクを払ってでも狙う価値が出てくるケースもある。必中を心がけよう 格闘(BF) BF時の格闘はかなり使い勝手が良い。特に地N、空ステ格がかなり高性能。 どの格闘も、HIT時のみ任意のタイミングで特格、サブ射(合体)キャンセル可能。 さすがに2000以上の格闘機には、地NやBD以外判定負けしてしまうので注意。 【地上通常格闘】 段数 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 130 130 1 ダウン 二段 194 2 ダウン すさまじい速度でスライディングして後、蹴り上げの2段技。 とにかく速く、そしてかなりの距離すべり、食らい判定が縦に非常に狭くなるので回避してすぐの相手の格闘や、迎撃BRもすりぬけてしまうほど(そのあとはこちらの格闘が確定)。 攻撃判定も広く優秀。かなりの距離をすべる・上下に良く動く・外しても隙は少ないといった要因から、カットされにくく、近距離で出せば外してもまず反撃を受けない。 ただ、地上格闘だけに出し所が限られる。 【地上ステップ格闘】 回し4段蹴り 段数 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 100 100 1 よろけ 二段 164 2 よろけ 三段 204 3 ダウン 四段 212 4 ダウン ボタン1押しでも2段まで蹴りを出すため、確定で出そう。BFの格闘では最も威力が高い 【空中通常格闘】 4段蹴り 段数 累計ダメ 単発ダメ 特格キャンセル ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 60 1 よろけ 二段 119 2 よろけ 三段 162 3 ダウン 四段 200 213 4 55? ダウン 4段蹴り。伸び・誘導がいまいち。できるだけ接近して使いたい。 変形中に格闘入力するとこの格闘が出る。 空ステ格闘より優れている点は追い打ちがしやすいという点とややカット耐性が高い点。 【空中ステップ格闘】 段数 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 60 60 1 ダウン 二段目 121 2 ダウン 三段目 168 3 ダウン 四段目 200 4 ダウン 全機体を通して、かなり優秀な部類に入る格闘。 大きく回り込みサマーソルトキックから回し蹴り2段のとび蹴り1段の4段技。 伸び、上下左右への誘導、ダメージが優秀で、判定もそこそこで、1段止めなら隙が極めて小さいと良いこと尽くめ。 無印の生ストの横格並みに、引っ掛けに使えるほど。 移動距離もあるため、前ステップで追うより、細ビームぐらいなら避けるし、距離を詰めるにも早かったりもする。 BFではこの格闘を中心に立ち回ろう。 【BD格闘】 とび蹴り1段技。ダメージは120と低めだが、1段格闘であることと素早く伸びることから近距離カットや乱戦時に使える。 VGでサブ射を当てた後の追い討ちにでも。 ヒットしても減速したりしないのでカットされづらく、合体派生にも便利。 難点はBFのBD性能があまり高くない点。 射撃武器(CF) 【メイン射撃】 バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][??発よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 無いよりはマシ程度か。これで戦うのは無理だろう。瀕死の敵を追う時も、わざわざCFになるよりはVG形態の方が良い。 なおバルカンの弾はCFの状態でないとリロードされない。F91のBR、VSBRモードと同じ。 【特殊射撃】 両パーツ合体 トップ&ボトムリムと合体し、VGになる。 合体中はその場に停止する。その隙の大きさは、片方のパーツ合体の比ではない。 射出直後に合体を行うと射出と合体の間その場に停止することになり、膨大な隙となる。 一応アシストの恩恵は受けるので展開してから分離、合体するのも手。 【アシスト】シュラク隊 シュラク隊のガンイージが前方(機体の向きに関係なく画面前方)に3機現われシールドガード。射撃を防いでくれる。 ただし格闘は防げない。W0のメインや髭のハンマー、各種ゲロビは防げずに貫通してしまう。 爆発物が相手の場合爆風のみを受ける場合がある。 HPは48前後(F91の最短バルカン4回)で0になると爆発して消える。上記の属性でなければどんな威力の武器も貫通しない。 CF時は呼ぼうとしても合体のコマンドが優先される。 攻めで使う場合は、BFで格闘に行く前に展開しておけば、バクステBRで逃げる相手を狩れる。 また、シュラク隊は画面前方に展開する性質を利用すると、格闘中にサーチを切り替えることでカットを防ぐこともできる。 BR、パーツ射出、格闘時には中央のシュラク隊が攻撃終了まで上にずれる。 タイミングや角度次第ではシュラク隊に当たらず、自機に射撃が当たる場合もある。 上記の行動中にシールドガードや合体入力を行うとシュラク隊が本来より早く元に戻る。 サーチ切り替えと併用して対カットに非常に有効である。 自機に当たらない攻撃でもシュラク隊に当たったら消滅する。 非常に使えるアシストだが、回数は少なめで3回のみ。時間もそんなに長くはなく、ゲーム時間で8秒?程度。 とはいえ1000コストなので、敵に近づいたら積極的に使っていこう。 変形時は自機の上側に展開される(自機の中心が下にずれる)ため、正面や斜め下からの攻撃を防げないが逆に斜め上からの攻撃を防いでくれる。 ヘビーアームズのアシストとの相違は、自機に合わせて移動してくれる事と、3回までなら場所やタイミングが関係無い事。 外部リンク コンボ 戦術 得意・苦手機体 僚機考察 VS.ヴィクトリー対策につきましてはお手数ですがAC版wikiページ(下記リンク)をご利用下さい。 ヴィクトリーガンダム(対策)
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsmb/pages/51.html
Vガンダム Vダッシュ 正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 射撃バリアを展開 レバーNサブ射撃 トップ・リム射出 1 91 移動撃ち可能。弾頭に射撃バリアあり レバー入サブ射撃 ボトム・リム射出 1 124 足が止まる。高弾速 特殊射撃 Vダッシュガンダムに換装 100 - Vダッシュに移行 特殊格闘 ゾロアット 呼出 1 60 スタン属性のビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 160 前格闘 スライディング→蹴り上げ 前N 120 横格闘 二刀回転斬り→斬り上げ 横N 118 後格闘 踏みつけ 後 60 BD格闘 回転突撃 BD中前 114 特殊武装 威力 備考 覚醒時 シュラク隊 呼出 - - ガンイージ3機が射撃バリアを展開 バーストアタック 威力 備考 レバーN覚醒技 ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 24~25827~29124~258 レバー後覚醒技 パーツアタック 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] サブ・特格・特射にキャンセル可能。 射撃時にビームシールドを展開し、正面からの射撃を防ぐ。 【サブ射撃】トップ・リム射出 / ボトム・リム射出 レバーN:トップ・リム射出 [特殊リロード 手動/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] レバー入:ボトム・リム射出 [特殊リロード 手動/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] 【特殊射撃】Vダッシュガンダムに換装 [時間リロード 13.5秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 15秒] 「手加減なんかするもんか!」 【特殊格闘】ゾロアット 呼出 [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 アシスト+ビーム][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「マーベットさん、誘い込みましたよ!」 マーベットの駆る白いゾロアットが自機の左側に出現し、スタン属性のビームを1発撃つ。特射にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 160(53%) 25(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン 【前格闘】スライディング→蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 前蹴り 60[65](80%) 60[65](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 120[129](65%) 75[80](-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】回転斬り→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 62(79%) 22(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 118(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【後格闘】踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 60[70](80%) 1.7 叩きつけ 【BD格闘】回転突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 114(80%) 12(-2%)×10 5.0 0.5×10 砂埃ダウン バーストアタック レバーN:ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 10%(-5%×20)] レバー後:パーツアタック コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン→Nサブ≫メイン 161 メイン→レバサブ≫メイン 183 メイン→特格≫メイン 147 メイン→特格≫前N 165 メイン NNN メイン 186 メイン NNN レバサブ 192 N格闘始動 NN NNN メイン 215 NN NN メイン 202 NNN メイン 198 非強制ダウン NNN レバサブ 223 繋ぎは前ステ 前格闘始動 前 NNN メイン 204 前 NNN レバサブ 213 前 NN メイン 179 前N Nサブ 178 カット耐性重視。繋ぎはフワステ推奨 前N レバサブ 199 繋ぎは前or後ステで安定 前N NNN 197 前N NN メイン 210 前N 前N 193 横格闘始動 横 NNN メイン 202 横 NNN レバサブ 211 横 NN メイン 180 横N レバサブ 196 横N NNN 194 横N NN メイン 207 横N 横N 188 BD格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン→特格≫メイン≫メイン 183 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1 したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.2